Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: –
You’ve managed to make it to the engine cab, but now you have to get the engine started again so you can outrun the pulling force of the gate!

Objective - If there are no clues in the Engine Car, immediately advance.

Експрес округу Есекс #166. Essex County Express #8.

Forward Motion - Back

Акт
The engine roars to life and kicks into motion. You shovel coal into the engine's firebox and are relieved to see that the train is moving forward along the tracks once again.

(→R1)

Get the Engine Running!
Get the Engine Running!

Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: –
You continue to follow the wisp of light, though the treacherous landscape makes it a difficult quarry to chase.

: Discard the top 3 cards of the encounter deck. Choose a location discarded by this effect and resolve its 'revelation' ability.

Objective - If an investigator enters The Edge of the Universe, advance.

Ethan Patrick Harris
Загублені у часі і просторі #317. Lost in Time and Space #7.

The World's Edge - Back

Акт
You reach an impossibly dense pitch-black void, and realize that this place is where all of reality - all that is and all that ever will be - ends. In its center, you see a minuscule rift, suspended just out of reach. When you peer through the tear, you are surprised to see the peak of Sentinel Hill. Somehow, you've reached the other side of the rift. Now you must find a way to close it for good.
Into the Beyond
Into the Beyond

Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: –
The Necronomicon is being kept in a Restricted Hall somewhere in the museum. Adam barely knows his way around, and gives a startled jump at every creak of the old building. "I just started here last week," he explains. "What sort of trouble did you say was going on?" You haven’t the heart to give him the full story.

Objective - If an investigator enters the Exhibit Hall (Restricted Hall), advance.

Dimitri Bielak
Міскатонікський музей #123. The Miskatonic Museum #6.

The Curator's Fate - Back

Акт
When you enter the restricted hall, you find the curator of the museum lying in a pool of blood, his intestines strewn about in a grotesque display. Your stomach turns over and you resist the urge to vomit. Whatever did this, it’s still nearby...

Search the encounter deck, discard pile, the void, and all play areas for Hunting Horror, and place it in the Exhibit Hall (Restricted Hall), ready.

Advance to Act 3a.

Night at the Museum
Night at the Museum

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: 2.
Somehow, you must find your way across this alien landscape in order to find the nexus that was described in Old Whateley’s tome.

: Discard the top 3 cards of the encounter deck. Choose a location discarded by this effect and resolve its 'revelation' ability.

Ethan Patrick Harris
Загублені у часі і просторі #316. Lost in Time and Space #6.

The Nexus of Dimensions - Back

Акт
A light shimmers in the distance, and you head toward it to investigate. The wispy light drifts away from you, floating through the realm's strange gateways, ascending looping staircases, and crossing through barriers you dared not cross earlier. With little chance of finding the nexus on your own, you follow the light, hoping it is guiding you in the right direction.

Put the set-aside The Edge of the Universe location into play.

Out of this World
Out of this World

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: –
The train has stopped on a bridge high above the Miskatonic River – you might be able to survive the fall, but you don’t like your chances. Your best bet is to make your way to the engine car as fast as you can and get the train running again.

Objective - If an investigator enters the Engine Car, immediately advance.

Borja Pindado
Експрес округу Есекс #165. Essex County Express #7.

Wings of Steam - Back

Акт

The investigator entering the Engine Car reads the following (out loud):

A tender car filled with coal blocks your way to the engine cab. Swallowing your fear, you climb out of the nearby window and clamber onto the roof of the train, making your way across the tender car. The steady backward motion of the train makes it difficult for you to keep your footing. As you get close, a winged creature swoops down from above, its body composed of piping hot steam.
You must decide (choose one):

- Test (3) to attempt to dodge the creature. If you fail, you leap too far and barely grip the side of the train, hanging on for dear life. Although you manage to pull yourself up, the experience is terrifying. You suffer 1 mental trauma.

- Test (3) to attempt to endure the creature's extreme heat. If you fail, the creature flies through you and the heat burns you. You suffer 1 physical trauma.

Run!
Run!

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: 2.
The monsters tearing through Dunwich county are immune to traditional weapons. Only by reciting a particular incantation can the creatures be defeated. First you must search the ruins of Wilbur Whateley’s home in order to find the final sections of the otherworldly script.

Objective - Only investigators at Whateley Ruins may spend the requisite number of clues, as a group, to advance.

Adam Lane
Незмірні і невидимі #240. Undimensioned and Unseen #5.

Obtaining the Formula - Back

Акт

Check Campaign Log. If Dr. Armitage survived The Dunwich Legacy:

"There!" Armitage sighs a breath of relief, jotting down the last phrases of the formula. "I have translated the last of it." He shudders as he hands you the script, the words conjuring forth memories of his battle with the creature. "I hope this is the last time I'll have to read it," he admits. "But if we do nothing, the end result will be much, much worse."

Each investigator puts into play 1 set-aside Esoteric Formula.

If Dr. Armitage is listed under "Sacrificed to Yog-Sothoth":

Using the information contained within the ruins of the Whateley homestead, you are able to transcribe the remainder of the formula previously used by Dr. Armitage to destroy the beast that plagued Dunwich. However, the endeavor sets you back several hours.

Each investigator puts into play 1 set-aside Esoteric Formula. Place 1 doom on the current agenda.

Saracenic Script
Saracenic Script

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: –
The disappearances in town may be related to the events in Arkham. You suspect that something awful is afoot. You must find where the missing townsfolk are being held in order to unveil this conspiracy.

Objective - When an investigator enters The Hidden Chamber, advance.

Jeff Lee Johnson
Кров на вівтарі #199. Blood On The Altar #5.

What Was Hidden - Back

Акт
You find your way into the hidden chamber where you believe the missing folk are being held, but the horrors that confront you there fray the edges of your sanity. Bound by chains in a secluded corner of the room is an unspeakable creature with the face of a man. It wheezes and wrestles to free itself as it notices your entrance. The many mouths covering the creature’s body are covered in blood and gristles of meat, as though it were feeding recently.
With a hideous croak, the creature speaks with seven mouths."Ss... se... eth...?" Then it lurches forward as though to grab you, and several of its chains snap.

Reveal each unrevealed location.

Move all clues in play (including those on each investigator) to The Hidden Chamber.

Spawn the set-aside Silas Bishop enemy in The Hidden Chamber.

Searching for Answers
Searching for Answers

Акт. Stage 3

Карти контактів
Clues: –
Somewhere in this area is Olaus Wormius’s Latin translation of the Necronomicon. You must find it and escape while you can!

Objective - If there are no clues remaining in the Exhibit Hall , advance.

Dimitri Bielak
Міскатонікський музей #125. The Miskatonic Museum #8.

The Necronomicon - Back

Акт
At last, you find the locked case containing the Necronomicon.
The tome, over eight hundred pages in length, is filled with all manner of macabre imagery, formulae, spells, prophecies, and descriptions of creatures from beyond the threshold of space.
Without a doubt, it is a dangerous book... But its secrets could be very useful.

The investigators must decide (choose one):

- It's too dangerous to keep around. We must destroy it. (→R1)

- It's too valuable to destroy. We must keep it safe.(→R2)

Searching for the Tome
Searching for the Tome

Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: –
The pitiful beast lunges to grab you with slimy arms, its many jaws snapping in hunger. Killing it would be merciful. But perhaps there is something else to discover about this creature…

Objective - If Silas Bishop is defeated: (→R1)

Objective - If there are no clues in the Hidden Chamber, advance.

Jeff Lee Johnson
Кров на вівтарі #200. Blood On The Altar #6.

Banishing the Creature - Back

Акт
Despite the danger, you brave the beast's horrifying presence and investigate further before killing it. What you find confirms your worst suspicions. Several journal entries written by a "Seth Bishop" describe the process of feeding the creature in horrifying detail - tomatoes at first, then small game, then cattle, and then finally 'human sacrifices'. But the most disturbing part is that Seth calls the creature by name: 'Silas.'

If The Necronomicon is in play: (→R2)

Otherwise: (→R3)

The Chamber of the Beast
The Chamber of the Beast

Акт. Stage 3

Карти контактів
Clues: 2.
From the ruins of the headstone on the altar at the hill’s peak, a gateway of churning vibrant energy has appeared. A force like a hurricane erupts from the gate, bending trees and pulling debris into it. The howling of the gale drowns out all other sound. Somehow, you must find a way to close the gate.

Objective - Only investigators at Sentinel Peak may spend the requisite number of clues, as a group, to advance.

Lino Drieghe
Там, де чекає загибель #281. Where Doom Awaits #8.

Peer Into the Abyss - Back

Акт
You don't know how to close the swirling gate before you, and with each passing moment, the force from within it grows in strength. You fear that whatever entity the sorcerers have summoned from beyond approaches. With no time to spare, you turn to the open tome on the stone altar, desperate for answers.

(→R1)

The Gate Opens
The Gate Opens

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: 2.
A vibrant arcane energy fills the air with a bone-rattling chill. The energy swirls along the crushed trail before you, and seeps down several other paths before disappearing.

Objective - When the investigators have collected the requisite number of clues, they must immediately spend them and advance.

Lino Drieghe
Там, де чекає загибель #277. Where Doom Awaits #4.

A Sacrifice Made - Back

Акт
During your search through the wooded paths around the base of Sentinel Hill, you come across a startling sight. A herd of sheep lays dead upon the ground in a secluded clearing, their bloodied carcasses placed in a strange but careful pattern. Holding your nose against the stench of death, you step over mangled sheep on your way to the center of the odd formation.
In the center of the sheep lies the corpse of a man. A clear jewel has been firmly pressed into his forehead, caving in the front of his skull. His eyes are wide, his face contorted in a vision of fear, as if beseeching you for mercy. Though you know better, you check for a pulse. As you touch the man's skin, the jewel in his forehead dissolves, and the woods around you seem to clear.

The arcane presence masking the path further up the hill has faded. Reveal Ascending Path.

Remove all clues from each location in play.

The Path to the Hill
The Path to the Hill

Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: –
With the formula in hand, you finally have the means to destroy the creatures wreaking havoc in Dunwich... but only if you can survive long enough.

Objective - Defeat as many Brood of Yog-Sothoth enemies as you can. If there are no copies of Brood of Yog-Sothoth in play or set aside, advance.

Adam Lane
Незмірні і невидимі #241. Undimensioned and Unseen #6.

The Brood is Ended - Back

Акт
As you complete the incantation, the foul creature cries out with a raucous, inhuman voice. It rumbles and cracks, the syllables of its croaking far from English. As its cry plays out, the creature shrinks upon itself, and then, with little warning, it is gone. All that remains is a foul stench and a repulsive mark that mars the vegetation where the beast once stood.

(→R2)

They Must Be Destroyed!
They Must Be Destroyed!

Акт. Stage 3

Карти контактів
Clues: –
У вас обмаль часу, щоб вирішити. Ви можете попередити студентів у гуртожитку і відвести їх до безпечного місця або продовжити пошуки професора Райса на факультеті. Або, можливо, спробувати вбити потвору, яка бродить по студмістечку.

Ціль - Знайдіть і виконайте вказівку "Ціль" на іншій карті контакту.

Tomasz Jedruszek
Спадщина Данвіча #47. Позакласні заняття #7.

Смерть звіра - Back

Акт
Жахлива істота видає моторошний передсмертний стогін і падає на землю. Її плоть вкривається бульбашками і піниться, виділяючи гнійний сморід. Ваше полегшення змінюється огидою, коли труп починає зіщулюватися і розкладатися. Всього за декілька хвилин тіло майже повністю перетворюється на липку масу, а огидний сморід зникає. Все, що ви можете знайти в рештках істоти, це купа кісток, в якій вгадується скелет собаки.

(→Р3)

Безпека студмістечка
Безпека студмістечка

Акт. Stage 3

Карти контактів
Clues: –
З доктором Морганом чи без нього, вам потрібно вшиватись звідси. Якнайшвидше.

Доки жоден гравець не розпоряджається картою "Доктор Френсіс Морган", вважайте, що на ній вказано: ": Перемовини. Перевірте (3), щоб вивести Моргана із трансу. У разі успіху покладіть на "Доктора Френсіса Моргана" 1 здогадку із загального сховища. Якщо на ньому 1 здогадок, тепер ви розпоряджаєтесь "Доктором Френсісом Морганом"."

Ціль - Якщо кожен непереможений дослідник відступив, просуньтесь далі.

Chris Peuler
Спадщина Данвіча #68. Казино завжди виграє #7.

В безпеці... поки що - Back

Акт
Ви виходите з клубу, намагаючись бути непомітними, і бачите, як декілька автівок зупиняються біля закладу. З них виходять чоловіки та жінки із суворими обличчями і підбігають до входу ресторану, щоб взяти ситуацію під свій контроль. Один з них, помітивши вас, стискає рукоятку револьвера, але, на щастя, відволікається на своїх колег і слідує за ними в клуб. Ви видихаєте з полегшенням...

— Якщо хтось із дослідників відступив, розпоряджаючись "Доктором Френсісом Морганом", (→Р2)

— Інакше, (→Р1)

Ва-банк
Ва-банк

Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: –
Турбуючись за професора Райса, ви шукаєте головного прибиральника, який може впустити вас у зачинені кабінети.

Витратьте 1 здогадку: Скиньте 5 верхніх карт колоди контактів (10 карт, якщо у грі 1 гравець).

Примусово - Якщо ви за будь-яких обставин скидаєте ""Джаза" Маллігана", розіграйте його ефект розкриття.

Ціль - Коли ви почали розпоряджатись ""Джазом" Малліганом", просуньтесь далі.

Tomasz Jedruszek
Спадщина Данвіча #46. Позакласні заняття #6.

Експеримент вийшов з-під контролю! - Back

Акт
Ви переконуєте "Джаза", що навколо відбувається щось дивне і професор Райс може бути у небезпеці. "Джаз" не довіряє вам настільки, щоб віддати свох ключі, але погоджується піти разом з вами.
Раптом ви чуєте гуркіт, який лунає з Лабораторного корпусу, і до вас підбігає студент. "Допоможіть! - кричить він. - В хімічних лабораторіях якась тварина вирвалась на волю! Мені не вдалось розгледіти її, але... - він здригається. - Гадаю, вона прямує до гуртожитку! Ви повинні щось зробити!"

Якщо локація "Алхімічна лабораторія" не у грі, введіть її у гру. Якщо зараз загроза 1 або 2, розмістіть в алхімічній лабораторії відкладену карту "Експеримент".

Якщо ви завершили сценарій "Казино завжди виграє", введіть у гру відкладену карту "Алхімічне зілля", підклавши її під "Алхімічну лабораторію". Якщо "Позакласні заняття" - перший сценарій кампанії, натомість приберіть "Алхімічне зілля" з гри.

Знайти Райса
Знайти Райса

Акт. Stage 2

Карти контактів
Clues: 2.
Доктор Морган знаходиться десь у приватній частині клубу, куди пускають лише привілейованих гостей і працівників клубу. Щоб знайти його, вам доведеться прослизнути туди потайки або пробиватись із боєм.

Ціль - Тільки ті дослідники, які знаходяться в приватних кімнатах, можуть спільно витратити необхідне число здогадок, щоб просунутись далі.

Chris Peuler
Спадщина Данвіча #67. Казино завжди виграє #6.

Доля доктора Моргана - Back

Акт

Якщо гравці не завершили сценарій "Позакласні заняття":

Ви знаходите доктора Моргана в одній із приватних кімнат, де він грає в карти з двома непритомними клієнтами. Його зіниці розширені, наче він знаходиться у трансі. Морган не припиняє реготати, усміхатись і теревенити зі своїми "суперниками".
Введіть у гру відкладену карту "Доктор Френсіс Морган" і розмістіть її в приватних кімнатах. Просуньтесь до справи 3а "Ва-банк"


Якщо гравці завершили сценарій "Позакласні заняття":
Приватні кімнати завалені пошматованими і закривавленими тілами бідолашних клієнтів. Немає жодних слідів доктора Моргана. Ви чуєте крики і постріли, що лунають із головного залу клубу.
Введіть у гру відкладену карту "Пітер Кловер" і розмістіть її в барі клубу "Кловер". Знайдіть в колоді контактів (або поза грою) ворога-чудовисько і розмістіть його в барі клубу "Кловер". Просуньтесь до справи 3а "Пас".

Нечесна гра
Нечесна гра

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: 4.
Ви повинні знайти доктора Моргана. В клубі повно людей, можливо, хтось із них знає, де він.

Коли ви витягнули жетон хаосу: Можете вважати, що це будь-який інший жетон, який є у вмістилищі хаосу. Якщо зробили це, запам'ятайте, що ви змахлювали. (Спільний ліміт: раз за раунд.)

Ціль - Коли дослідники зібрали необхідне число здогадок, вони повинні негайно втратити їх і просунутись далі.

Chris Peuler
Спадщина Данвіча #66. Казино завжди виграє #5.

Азартний гравець - Back

Акт
Поспілкувавшись із гравцями та персоналом, ви з'ясували, що доктор Морган був тут нещодавно. Замість того, щоб перевести в готівку свій виграш, він погодився подвоїти ставку. Востаннє його бачили, коли він входив у коридор, який охороняється, у кінці грального залу.

Введіть у гру відкладену карту "Темний коридор".

Якщо зараз загроза 1, скидайте карти згори колоди контактів, поки не скинете карту ворога-злочинця, а потім розмістіть цього ворога в темному коридорі.

Новачкам щастить
Новачкам щастить

Акт. Stage 3

Карти контактів
Clues: –
"Безкоштовна випивка тому, хто, чорт забирай, витягне мене звідси!" - кричить чоловік з бару.

Доки жоден гравець не розпоряджається картою "Пітер Кловер", вважайте, що на ній вказано: ": Перемовини. Перевірте (3), щоб вмовити Пітера піти з вами. У разі успіху покладіть на "Пітера Кловера" 1 здогадку із загального сховища. Якщо на ньому 1 здогадок, тепер ви розпоряджаєтесь "Пітером Кловером"."

Ціль - Якщо кожен непереможений дослідник відступив, просуньтесь далі.

Chris Peuler
Спадщина Данвіча #69. Казино завжди виграє #8.

Втеча з клубу - Back

Акт
Ви вибігаєте на залиті дощем вулиці Аркгема.

— Якщо хтось із дослідників відступив, розпоряджаючись "Пітером Кловером", (→Р3)

— Інакше, (→Р1)

Пас
Пас

Акт. Stage 1

Карти контактів
Clues: 3.
Останнім, хто бачив професора Райса, був один із студентів Ермітеджа. Це сталося декілька годин тому в Гуманітарному корпусі.
Tomasz Jedruszek
Спадщина Данвіча #45. Позакласні заняття #5.

Головний прибиральник - Back

Акт
Вам не вдалося знайти професора, але один із студентів у розмові з вами пригадав, як у кабінет Райса заходив дивний чоловік. На жаль, кабінети викладачів зачинені о такій пізній годині. Студент каже, що якщо ви знайдете "Джаза", головного прибиральника, той міг би впустити вас.

Затасуйте в колоду контактів відкладену карту ""Джаз" Малліган" і відбій контактів.

Після занять
Після занять

Altered Path - Back

Локація
A shiver courses up your spine as you step forth onto the path, its route touched by a bizarre arcane power.

Локація

Dunwich. Woods. Altered.

Карти контактів
Shroud: 3. Clues: 1.

Forced - After you reveal A Tear in the Path: Take 2 damage if you have no actions remaining.

Rafał Hrynkiewicz
Там, де чекає загибель #290. Where Doom Awaits #17.
A Tear in the Path
A Tear in the Path