Акт. Stage 2
Objective - If there are no clues in the Engine Car, immediately advance.
Forward Motion - Back
(→R1)


Акт. Stage 2
: Discard the top 3 cards of the encounter deck. Choose a location discarded by this effect and resolve its 'revelation' ability.
Objective - If an investigator enters The Edge of the Universe, advance.
The World's Edge - Back


Акт. Stage 2
Objective - If an investigator enters the Exhibit Hall (Restricted Hall), advance.
The Curator's Fate - Back
Search the encounter deck, discard pile, the void, and all play areas for Hunting Horror, and place it in the Exhibit Hall (Restricted Hall), ready.
Advance to Act 3a.


Акт. Stage 1
: Discard the top 3 cards of the encounter deck. Choose a location discarded by this effect and resolve its 'revelation' ability.
The Nexus of Dimensions - Back
Put the set-aside The Edge of the Universe location into play.


Акт. Stage 1
Objective - If an investigator enters the Engine Car, immediately advance.
Wings of Steam - Back
The investigator entering the Engine Car reads the following (out loud):
A tender car filled with coal blocks your way to the engine cab. Swallowing your fear, you climb out of the nearby window and clamber onto the roof of the train, making your way across the tender car. The steady backward motion of the train makes it difficult for you to keep your footing. As you get close, a winged creature swoops down from above, its body composed of piping hot steam.You must decide (choose one):
- Test (3) to attempt to dodge the creature. If you fail, you leap too far and barely grip the side of the train, hanging on for dear life. Although you manage to pull yourself up, the experience is terrifying. You suffer 1 mental trauma.
- Test (3) to attempt to endure the creature's extreme heat. If you fail, the creature flies through you and the heat burns you. You suffer 1 physical trauma.


Акт. Stage 1
Objective - Only investigators at Whateley Ruins may spend the requisite number of clues, as a group, to advance.
Obtaining the Formula - Back
Check Campaign Log. If Dr. Armitage survived The Dunwich Legacy:
"There!" Armitage sighs a breath of relief, jotting down the last phrases of the formula. "I have translated the last of it." He shudders as he hands you the script, the words conjuring forth memories of his battle with the creature. "I hope this is the last time I'll have to read it," he admits. "But if we do nothing, the end result will be much, much worse."
Each investigator puts into play 1 set-aside Esoteric Formula.
If Dr. Armitage is listed under "Sacrificed to Yog-Sothoth":
Using the information contained within the ruins of the Whateley homestead, you are able to transcribe the remainder of the formula previously used by Dr. Armitage to destroy the beast that plagued Dunwich. However, the endeavor sets you back several hours.
Each investigator puts into play 1 set-aside Esoteric Formula. Place 1 doom on the current agenda.


Акт. Stage 1
Objective - When an investigator enters The Hidden Chamber, advance.
What Was Hidden - Back
With a hideous croak, the creature speaks with seven mouths."Ss... se... eth...?" Then it lurches forward as though to grab you, and several of its chains snap.
Reveal each unrevealed location.
Move all clues in play (including those on each investigator) to The Hidden Chamber.
Spawn the set-aside Silas Bishop enemy in The Hidden Chamber.


Акт. Stage 3
Objective - If there are no clues remaining in the Exhibit Hall , advance.
The Necronomicon - Back
The tome, over eight hundred pages in length, is filled with all manner of macabre imagery, formulae, spells, prophecies, and descriptions of creatures from beyond the threshold of space.
Without a doubt, it is a dangerous book... But its secrets could be very useful.
The investigators must decide (choose one):
- It's too dangerous to keep around. We must destroy it. (→R1)
- It's too valuable to destroy. We must keep it safe.(→R2)


Акт. Stage 2
Objective - If Silas Bishop is defeated: (→R1)
Objective - If there are no clues in the Hidden Chamber, advance.
Banishing the Creature - Back
If The Necronomicon is in play: (→R2)
Otherwise: (→R3)


Акт. Stage 3
Objective - Only investigators at Sentinel Peak may spend the requisite number of clues, as a group, to advance.
Peer Into the Abyss - Back
(→R1)


Акт. Stage 1
Objective - When the investigators have collected the requisite number of clues, they must immediately spend them and advance.
A Sacrifice Made - Back
In the center of the sheep lies the corpse of a man. A clear jewel has been firmly pressed into his forehead, caving in the front of his skull. His eyes are wide, his face contorted in a vision of fear, as if beseeching you for mercy. Though you know better, you check for a pulse. As you touch the man's skin, the jewel in his forehead dissolves, and the woods around you seem to clear.
The arcane presence masking the path further up the hill has faded. Reveal Ascending Path.
Remove all clues from each location in play.


Акт. Stage 2
Objective - Defeat as many Brood of Yog-Sothoth enemies as you can. If there are no copies of Brood of Yog-Sothoth in play or set aside, advance.
The Brood is Ended - Back
(→R2)


Акт. Stage 3
Ціль - Знайдіть і виконайте вказівку "Ціль" на іншій карті контакту.
Смерть звіра - Back
(→Р3)


Акт. Stage 3
Доки жоден гравець не розпоряджається картою "Доктор Френсіс Морган", вважайте, що на ній вказано: ": Перемовини. Перевірте (3), щоб вивести Моргана із трансу. У разі успіху покладіть на "Доктора Френсіса Моргана" 1 здогадку із загального сховища. Якщо на ньому 1 здогадок, тепер ви розпоряджаєтесь "Доктором Френсісом Морганом"."
Ціль - Якщо кожен непереможений дослідник відступив, просуньтесь далі.
В безпеці... поки що - Back
— Якщо хтось із дослідників відступив, розпоряджаючись "Доктором Френсісом Морганом", (→Р2)
— Інакше, (→Р1)


Акт. Stage 2
Витратьте 1 здогадку: Скиньте 5 верхніх карт колоди контактів (10 карт, якщо у грі 1 гравець).
Примусово - Якщо ви за будь-яких обставин скидаєте ""Джаза" Маллігана", розіграйте його ефект розкриття.
Ціль - Коли ви почали розпоряджатись ""Джазом" Малліганом", просуньтесь далі.
Експеримент вийшов з-під контролю! - Back
Раптом ви чуєте гуркіт, який лунає з Лабораторного корпусу, і до вас підбігає студент. "Допоможіть! - кричить він. - В хімічних лабораторіях якась тварина вирвалась на волю! Мені не вдалось розгледіти її, але... - він здригається. - Гадаю, вона прямує до гуртожитку! Ви повинні щось зробити!"
Якщо локація "Алхімічна лабораторія" не у грі, введіть її у гру. Якщо зараз загроза 1 або 2, розмістіть в алхімічній лабораторії відкладену карту "Експеримент".
Якщо ви завершили сценарій "Казино завжди виграє", введіть у гру відкладену карту "Алхімічне зілля", підклавши її під "Алхімічну лабораторію". Якщо "Позакласні заняття" - перший сценарій кампанії, натомість приберіть "Алхімічне зілля" з гри.


Акт. Stage 2
Ціль - Тільки ті дослідники, які знаходяться в приватних кімнатах, можуть спільно витратити необхідне число здогадок, щоб просунутись далі.
Доля доктора Моргана - Back
Якщо гравці не завершили сценарій "Позакласні заняття":
Ви знаходите доктора Моргана в одній із приватних кімнат, де він грає в карти з двома непритомними клієнтами. Його зіниці розширені, наче він знаходиться у трансі. Морган не припиняє реготати, усміхатись і теревенити зі своїми "суперниками".Введіть у гру відкладену карту "Доктор Френсіс Морган" і розмістіть її в приватних кімнатах. Просуньтесь до справи 3а "Ва-банк"
Якщо гравці завершили сценарій "Позакласні заняття":
Приватні кімнати завалені пошматованими і закривавленими тілами бідолашних клієнтів. Немає жодних слідів доктора Моргана. Ви чуєте крики і постріли, що лунають із головного залу клубу.Введіть у гру відкладену карту "Пітер Кловер" і розмістіть її в барі клубу "Кловер". Знайдіть в колоді контактів (або поза грою) ворога-чудовисько і розмістіть його в барі клубу "Кловер". Просуньтесь до справи 3а "Пас".


Акт. Stage 1
Коли ви витягнули жетон хаосу: Можете вважати, що це будь-який інший жетон, який є у вмістилищі хаосу. Якщо зробили це, запам'ятайте, що ви змахлювали. (Спільний ліміт: раз за раунд.)
Ціль - Коли дослідники зібрали необхідне число здогадок, вони повинні негайно втратити їх і просунутись далі.
Азартний гравець - Back
Введіть у гру відкладену карту "Темний коридор".
Якщо зараз загроза 1, скидайте карти згори колоди контактів, поки не скинете карту ворога-злочинця, а потім розмістіть цього ворога в темному коридорі.


Акт. Stage 3
Доки жоден гравець не розпоряджається картою "Пітер Кловер", вважайте, що на ній вказано: ": Перемовини. Перевірте (3), щоб вмовити Пітера піти з вами. У разі успіху покладіть на "Пітера Кловера" 1 здогадку із загального сховища. Якщо на ньому 1 здогадок, тепер ви розпоряджаєтесь "Пітером Кловером"."
Ціль - Якщо кожен непереможений дослідник відступив, просуньтесь далі.
Втеча з клубу - Back
— Якщо хтось із дослідників відступив, розпоряджаючись "Пітером Кловером", (→Р3)
— Інакше, (→Р1)


Акт. Stage 1
Головний прибиральник - Back
Затасуйте в колоду контактів відкладену карту ""Джаз" Малліган" і відбій контактів.


Altered Path - Back
Локація
Dunwich. Woods. Altered.
Forced - After you reveal A Tear in the Path: Take 2 damage if you have no actions remaining.

