Card draw simulator
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blakink · 159
Salut à tous!
Petite proposition de deck en français puisque la communauté estime qu'il n'y en a pas assez. Il s'agit d'un deck Diana qui ne repose pas sur la volonté pour pouvoir réussir une campagne. Je l'ai joué en duo avec psycow qui jouait Marie sur la Civilisation Oublié et le perso était plutôt pas mal. Je tiens à dire que sauf les 2 points de vengeances dus au deck intrigue de paradoxes temporels nous avions passer la campagne avec un 0 pointé en colère de Yig (il dormait encore plus profondément qu'Azathoth le bestiaux!) Par ailleurs je l'ai testé sur la zélatrice (renouveau) en normal et elle s'en est très bien tirée. Je ne me risquerait pas à dire qu'en difficile il fait le taf (à tester en perfectionnant quelques détails encore je pense) donc estimez que ce qui est écrit vaut pour un jeu en difficulté normal.
Petit rappel niveau stat:
n'essayez même pas
mauvais
juste ce qu'il faut
bon
fort
excellent
Profile
Général
Combattant: ................................ /5
Enquête: ................................ /5
Gestion deck de rencontre: .... /5
Pioche: ...................................... /5
Génération de ressources: .... /5
Gain d'action: ......................... /5
Analyse "subtile"
La logique de jeu:
Le perso est complet. Il peut faire face à quasiment toutes les situations grâce aux auto-renforcements qui sont renforcés par "bien préparé". Ce duo de carte nous permet d'avoir un +4 sur une compétence sur un test donné (+6 si vous avez en jeu 2 exemplaires de bien préparé que vous inclinez). Les "cancels" de Diana restent une force majeure, d'abord pour gérer sa partie au niveau du deck de rencontre, puis pour les ressources et la pioche, enfin un peu de volonté pour les rasoir spectral, les lire les signes et les formes éthérées. L'objectif est d'avoir en jeu au plus vite vos auto-renforcements et ensuite vos "bien préparé" afin de pouvoir réaliser des tests de haute valeur sans trop de souci. NB: "bien préparé" peut marcher concernant la grâce à la carte signature de Diana, la lame du crépuscule.
Combattant:
Diana est certes bi-classée gardien, cela n'en fait pas pour autant un guerrier de l'apocalypse. A l'heure d'accumuler les dégâts ou de gérer plusieurs ennemis, notre cultiste repentie peut paraître un peu faible d'où mes choix en terme de dégâts. La lame enchantée est là pour vous permettre d'aligner 3 dégâts via 2 charges employées avec un joli +4 ; avec un auto-renforcement +6 , et "bien préparé" +8 (voire +10 ). Autant dire que pour se mettre à niveau du chaos bag on est pas mal et on peut renvoyer en enfer les ennemis à trois points de vie d'un seul coup, d'un seul. Au pire, le chien de garde fera le reste. Ensuite rasoir spectral vous permet de faire aussi 3 dégâts d'une traite à un ennemi non-élite, votre "bien préparé" peut vous booster en ou en selon les soutiens en jeu. Enfin, j'ai voulu jouer la dynamite suite à la connaissance interdite de Shep et... elle a servi quand même quelques fois pour nous sortir de mauvaises situation (je reviendrai là-dessus dans la section variantes en fin de description). Pour l'employer bannissement s'est avéré très utile pour regrouper des chasseurs et non-chasseurs. Je lui mets 3/5 parce qu'elle peut faire office de combattant mais, comme vous pouvez le voir, elle est tributaire des charges de la lame enchantée et de l'utilisation "unique" (1 fois par exemplaire) de ses événements. Au total, dans le meilleur des cas, + 4 dégâts par lame, donc +8, jusqu'à +6 dégâts avec les rasoirs et on va dire 6 dégâts avec la dynamite (les cas les moins favorables d'emploi, deux fois un seul ennemi dans le lieu). Au-delà de ça, elle aura une forte valeur de mais n'infligera qu'un seul dégât. Donc c'est bon mais ça a ses limites (comme cela m'est arrivé dans Paradoxes Temporels).
Enquête:
Diana s'en sort bien, j'ai largement contribué à la collecte d'indice sur la civilisation oubliée. Lampe torche pour tout ce qui est à 1 ou 2 de valeur occulte (selon les effets conséquents à un raté). Auto-renforcement avec ou sans "bien préparé" pour tout ce qui était à 3/4. Lire les signes lorsqu'il y a 2 indices sur le lieu en solo ou lorsqu'il faut accélérer la cadence en duo (possibilité de boost avec Auto-renforcement et/ou "bien préparé"). Enfin attiré par la flamme pour les lieux à valeur occulte supérieure ou égale à 5. Les cancels de Diana s'occupent du reste... Donc globalement, on a toujours un moyen d'enquêter en main et il y a une bonne répartition des niveaux d'enquête avec les cartes choisies. En solo, aucun problème pour récolter mes indices. Je ne lui mets 4/5 parce qu'elle reste dépendante de ses boosts et parce seuls les chercheurs peuvent avoir 5/5 ici.
Gestion du deck de rencontre:
Le gros point fort de Diana, sa marque de fabrique! Poussée à son paroxysme c'est l'investigatrice (peut-être la seule encore avant l'arrivée de Jacqueline) qui peut avoir 5/5 puisque sa construction de personnage est faite pour ça et elle en tire parti! Non seulement vos cancels vous font gagner une ressource (ce qui revient à dire un sort de protection gratuit ou un nier l'existence qui vous rapporte une ressource) et piocher une carte mais la lame du crépuscule vous permet de les réutiliser (sans gain de ressource et de pioche). Quelque part, c'est comme si tout vos cancels étaient 2 fois dans le deck. Fabuleux! Ici je mets 4/5 à ce deck-ci de Diana parce que je n'ai pas poussé au bout la logique du cancel. Je n'en ai que 7, sombre aperçu, sort de protection, nier l'existence et "j'ai connu pire…" et je n'ai pas amélioré ceux qui pouvaient l'être. Comme je l'ai dit, j'ai cherché à rendre Diana jouable en usant beaucoup moins sa volonté donc dès que j'en avais l'occasion j'employais la capa de la lame du crépuscule pour réutiliser les cancels ce qui minimisait aussi sa faiblesse terrible secret.
Pioche et génération de ressource:
La capa de Diana est un bon moteur de pioche. L'initiée aux arcanes permet de vite avoir des sorts en main (ne pas hésiter à en abuser). Ensuite, les planques et les "j'ai connu pire…" permettent d'avoir quelques ressources en rab, ce qui est toujours appréciable (illustration: en un tour j'ai pu employé rasoir spectral, bannissement et la dynamite, la fête au village avec feux d'artifice en prime quoi!). 3/5 parce qu'il n'y a rien qui sort vraiment du lot mais c'est assez solide.
Gain d'action:
Le gain d'action de Diana et de ce deck réside exclusivement dans son moteur de pioche, de ressource et ses cancels du deck de rencontre. D'une part c'est du gain d'action en terme de fluidité de jeu (on a toujours des cartes en main et on a rarement 0 ressources). D'autre part, c'est empêcher une perte d'action (et de temps) à devoir résoudre certaines cartes du deck de rencontre. Donc ce n'est pas du gain d'action pure au sein de jouer une 4ème action comme Marie ou d'avoir des cartes ou capa mais c'ets du gain d'action quand même. Renvoyer un bon chasseur bien lourd dans le deck de rencontre alors qu'on a pas de quoi le gérer ou que l'on est sur le point de finir le scénario, à l'arrache, si c'est pas du gain d'action... 3/5 (et je pense être un peu sévère là-dessus).
L'expérience
Priorité
Les auto-renforcements qui remplacent lesbrûmes de R'lyeh et un .45 Automatique.
"Bien préparé" en virant les courage inattendus.
Important
Améliorer les lames enchantées en lames enchantées
Puis les dynamites
Bannissement vient remplacer soit dexterité soit tirs de sommation (auquel cas à faire en même temps que sortir le 45.auto)
"J'ai connu pire…" a viré defiance pour avoir plus de ressources
Compléments:
C'est selon vos XP et votre campagne, perso à partir de là j'ai amélioré mes cancels. En solo Deny Existence à prioriser en multi atteindre le Ward of Protection pour aider ses partenaires (et avoir plus d'occasions de jouer ses cancels).
Variantes
Selon l'orientation que vous voulez donner au deck 4 cartes peuvent facilement changer, les 2 formes éthérées et les 2 détermination. Personnellement, en solo, j'ai mis celles-ci pour me balader parmi les ennemis et atteindre facilement un lieu (je sais combien ça m'a servi dans le cercle brisé avec un deck Marie) et pour avoir un gros boost de volonté au cas où. Lors de a campagne de la civilisation oublié, les formes éthérées ont laissé place aux imperméables. Mais si vous voulez vous orienter plus combattant n'hésitez pas un mettre 2 flingues ou 2 Machettes. Si vous mettez deux flingues, je serais tenté de laisser tir de sommation en lieu et place de bannissement, surtout à 3/4 joueurs. Sinon vous pouvez renforcer votre côté cancel avec contre sort ou autre. Pour détermination, pour un combattant deux possibilités, le bourrin coup vicieux, celui qui veut récupérer des charges, extatique . Si vous voulez plus de pioche en combattant audace. En solo prendre l'initiative peut être envisagée.
Version "princesse des cultistes" Autre possibilité afin d'améliorer grandement le rendu du deck sur de longs scénarii et à 3/4 joueurs, le De Vermis Mysteriis pour recycler les sorts (plus d'enquête, plus de dégâts), couplé avec le rituel de pleine lune pour lui enlevé les fatalités. A mes yeux c'est la version du deck qui tiendrait le plus la route en difficile. A tester!
Voilà, j'en ai terminé. Merci d'avoir lu jusqu'au bout! J'espère que ce deck vous aura inspiré, voir donné envie de le jouer. J'ai vraiment aimé cette logique de deck différente pour Diana et il a donné de bons résultats. J'ai pris le temps de vous écrire tout ça et à mettre en page. N'hésitez pas à me dire si vous avez testé le deck et ce que ça a donné! Si vous avez des remarques sur la présentation envoyez aussi (après je n'irai pas cherché, a moins que l'on m'explique quoi faire notamment pour les couleurs, souligner etc...).